Digital Art

Fotogrametria – odmienne spojrzenie na nową technologię w grach

Fotogrametria to dość nowe zjawisko w grach. To technologia, która wykorzystywana jest w co raz większej ilości tytułów. Według mnie jest to wielki skok w branży game devu. Jednakże większość osób nawet nie wie co to jest. A ci którzy coś tam wiedzą, nie do końca rozumieją o co w niej chodzi i jakie zadanie ma spełniać. Dlatego chciałbym zmienić, w większości, krytyczne spojrzenie graczy na fotogrametrię.

Co to jest ta fotogrametria?

Najprościej odpowiadając fotogrametria służy do skanowanie rzeczywistych obiektów i przenoszenia ich w przestrzeń trójwymiarową budując modele 3d, które potem możemy użyć w grach, czy wizualizacjach. Jej zaletą jest to, że mimo użycia słowa „skanowanie” można ją wykonać bez posiadania specjalnych urządzeń skanujących. Wystarczy aparat (najlepiej lustrzanka), czy też iPhone (lub inny dobrej jakości smartfon) i można zacząć bawić się w fotogrametrię. Oczywiście czym lepsze jakościowo są zdjęcia i większa ich ilość, tym lepszy model 3d powstanie. Dlatego fotogrametria staje się tak popularna.

Poniżej dwa przykłady moich prób z fotogrametrią. Jak widać nawet w domowych warunkach można dokładnie zeskanować przedmiot i stworzyć z niego model 3d. (drzewo z obrazka w nagłówku również było obiektem moich testów w skanowaniu obiektów za pomocą lustrzanki)

Fotogrametria - Wizualnie Idealnie - 03

Fotogrametria - Wizualnie Idealnie - 04

Błędne postrzeganie fotogrametrii

Gdzie leży błąd w rozumowaniu? Czego gracze nie potrafią dostrzec? Spieszę z wyjaśnieniem. Oglądając materiały na portalach związanych z grami, czytając fora, zawsze, ale to zawsze pojawia się coś w tym stylu „Nie wiem po co to wszystko. Nie wygląda to wcale lepiej od tego co już było. Gra za dużo teraz waży”. Coś takiego i masa podobnych rzeczy. I tak, zgadzam się. Nie będzie to wcale dużo lepiej wyglądało. Fotogrametria nie została zaimplementowana do procesu twórczego przez wydawców, aby uzyskać nagły skok wizualny. Nie pojawią się dzięki niej jakieś wymyślne modele, bo za jej pomocą możemy przenieść na ekrany monitorów jedynie to co już fizycznie istnieje.

Zapytacie więc – po co to wszystko? Żeby odpowiedzieć na to pytanie musimy przejść do następnego rozdziału.

Fotogrametria - Wizualnie Idealnie - 05

Powyżej screen z gry „Zaginięcie Ethana Cartera” – na chwilę obecną chyba najlepszy przykład na możliwości jakie daje użycie fotogrametrii w procesie tworzenia gry.

Czemu służy fotogrametria?

Fotogrametria to przede wszystkim przyspieszenie procesu twórczego. Na konferencji GDC 2016 podczas panelu DICE pojawiła się plansza z porównaniem czasowym tworzenia modeli do serii Battlefield. Zysk czasowy jaki idzie wraz z użyciem fotogrametrii jest ogromny. Graficy mogą więc się skupić na innych czynnościach, mogą stworzyć więcej modeli, zaprojektować większe plansze. To wszystko dlatego, że w prawie każdym tytule możemy znaleźć masę assetów jaki kamienie, drzewa, skały, mury, elementy podłoża, rośliny i tym podobne rzeczy. Nawet ubrania, obuwie, czy akcesoria codziennego użytku. Wcześniej każdy model trzeba było od podstaw wykonać w 3d. Teraz można go zeskanować. Oczywiście nie obejdzie się bez optymalizacji modelów, ich poprawy w odpowiednich programach. Ale jakby nie było fotogrametria to droga na skróty i technika, która pozwala zaoszczędzić masę czasu. Inną sprawą oczywiście jest to, jak dane studio wykorzysta ten dodatkowy czas. Ale to już temat na całkiem inny artykuł.

Fotogrametria - Wizualnie Idealnie 02

Fotogrametria - Wizualnie Idealnie 01

Jak widać na powyższych slajdach zastosowanie fotogrametrii pozwoliło skrócić czas produkcyjny o połowę, a wraz z dodaniem automatyzacji przyrost zaoszczędzonego czasu jest jeszcze większy!

Prognoza na przyszłość

Wykorzystanie fotogrametrii w grach jest jeszcze na niskim poziomie. Studia dopiero się do niej przekonują i z roku na roku będą na pewno wdrażać ją w większym stopniu w swój proces produkcyjny. Obecnie nie ma rzeczy, których nie można by było zeskanować – ludzie, pojazdy, rośliny, ubrania, zwierzęta. Problemem są czasami obiekty o metalicznej powierzchni, mocno odbijające światło, ale i z tym można sobie poradzić, a z biegiem czasu na pewno zostanie wymyślony sposób jak i tą przeszkodę ominąć. Obecnie jeśli chodzi o skanowanie jedynym ograniczeniem jest ilość pamięci. Ale tej też z roku na rok przybywa, więc w przyszłości nie zdziwmy się, gdy całe lokacje w grach będą w 100% zbudowane z zeskanowanych obiektów.

Przydatne linki: