Digital Art

Kintalla – proces tworzenia ilustracji

Wizualnie Idealnie - Kintalla

W ostatnim czasie miałem przyjemność wykonać ilustrację do podręcznika RPG osadzonego w autorskim świecie Dana Colemana – Ebonclad. Proces jej powstawania – tworzenie miasta Kintalla – chciałem przedstawić Wam w dzisiejszym wpisie.

Moje konto na DeviantArt i dawne prace

Więc tak, Dan trafił do mnie poprzez moje konto na DeviantArt. Spodobała mu się moja dawna ilustracja wykonana jeszcze na studiach. Napisał, że coś podobnego idealnie wpasowałoby się w tworzoną przez niego kampanię fantasy do Dungeons & Dragons. Pomysł od razu przypadł mi do gustu – zresztą moja reakcja nie mogła być inna. Jako fan gier fabularnych i fantastyki musiałem się podjąć tego zadania.

Wizualnie Idealnie - Fantasy City

Moja praca z DeviantArt, która dała mi możliwość pracy nad ilustracją do Ebonclad

Kintalla – proces tworzenia

Otrzymawszy wytyczne stanąłem przed dylematem – jak zabrać się za stworzenie całego miasta i odpowiedniego ukazania go na ilustracji. Moja wcześniejsza praca ze studiów była pretekstem do ukazania jak można łączyć grafikę 3d z cyfrowym malarstwem. Czyli zjawiskiem, o którym wspominam podczas moich przeglądów grafik z Artstation, a które jest obecnie bardzo często stosowane przez wielu artystów.

Postanowiłem więc, że i tą pracę stworzę w podobny sposób – model 3d + elementy digital/matte paintingu/photobashingu.

Na początek każdej pracy z modelami 3d tworzę ogólny zarys z prostych brył. Ten tutaj powstał przy użyciu mapy jaką podesłał mi Dan.

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 01

Następnie dodałem przykładowe oświetlenie, które starałem się potem korygować, tak aby ułożyć odpowiednio cienie rzucane przez słońce. Jak możecie też zauważyć w początkowej fazie zwiększyłem też rozmiar wieży, znajdującej się po lewej stronie kadru. Dan chciał, żeby wieża maga górowała nad miastem i wyróżniała się na linii horyzontu.

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 02

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 03

Samo miasto składa się zarówno z unikalnych elementów jak wieża, zamek, statek, port, magazyn, jak również i tych powtarzających się. Te ostatnie są chyba najważniejszym czynnikiem, bo pozwalają niesamowicie przyspieszyć proces tworzenia i są głównym powodem dlaczego ilustratorzy wykorzystują grafikę 3d w swoich pracach. Tak więc stworzyłem – jeśli dobrze pamiętam – 11 modeli różnych domków i porozmieszczałem je losowo w obrębie stref, gdzie na mapie znajdowały się zabudowania. Dodałem też pierwsze materiały/tekstury.

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 04

Kolejnym elementem, o którego wykonanie bardzo się martwiłem była pora dnia na docelowej ilustracji. Dan chciał, aby była to noc. Tworzony przez niego Ebonclad, to miejsce gildii złodziei więc środek dnia nie był wskazany do przedstawienia miasta Kintalla. Metodą prób i błędów udało mi się dojść do poniższego efektu, który był dobrym punktem do późniejszej korekty w post produkcji.

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 06

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 07

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 08

Post produkcja

Gdy uporałem się już ze wszystkimi modelami 3d i miałem gotowy render przystąpiłem do post produkcji. Bardzo ważne na tym etapie jest to, aby obrazek z programu 3d wyrenderować z dodatkowymi „passami”. Są one niesamowicie przydatne przy generowaniu różnych efektów. Np. te poniżej pozwalają na zaznaczenie konkretnego obiektu w scenie lub też stworzenia głębi ostrości, perspektywy powietrznej:

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 09

Wizualnie Idealnie - Kintalla - 10

Sama post produkcja to różne rodzaju efektu kolorystyczne, czy domalowanie/przemalowanie elementów (niebo, okna, fale na wodzie, księżyc, ożaglowanie statku łącznie ze wszystkimi linami itd.). Końcowy efekt prezentuje się tak jak poniżej, a jego papierową wersję będzie można oglądać w podręczniku, którego kampania na Kickstarterze startuje w przyszłym miesiącu.

Przydatne linki: